twitter




O faz de conta é tão importante como o jogo de exercício e o de regras para que os pequenos aprendam a lidar com os outros e consigo mesmos
Por que os jogos são valiosos para a aprendizagem? Quem responde à questão é o biólogo suíço Jean Piaget (1896-1980): eles possibilitam o desenvolvimento de estruturas para o conhecer e o viver. Com eles, aprendemos pelo exercício, pelo símbolo e pela regra. Qualquer jogo se sustenta pelo desejo de querer fazer de novo (e, se possível, melhor) e tem como característica maior o prazer funcional, o gosto da repetição. As ações básicas das crianças se enriquecem graças a essa atividade de olhar por olhar, pegar por pegar, ouvir por ouvir, cheirar por cheirar.

Para Piaget, o jogo de exercício - o primeiro que apresento neste artigo - coincide com os “afetos perceptivos”, ou seja, com o interesse em praticar os sentidos, que serão sempre um dos critérios para nossas relações com as coisas e as pessoas. Ver, tocar, degustar, enfim, sentir e pensar são, de fato, os ingredientes básicos
de qualquer interação. O jogo como prazer funcional de repetir uma atividade por si mesma possibilita aprender pela experiência. Graças a isso, os pequenos passam a observar melhor, aperfeiçoar comportamentos e coordenar pontos de vista. Para tanto, é preciso que vivam em um ambiente rico de possibilidades. Ensinar, aqui, não é transmitir informações, e sim prover condições, cuidar e se importar com aquilo que tem valor para o desenvolvimento. Trata-se do valor da afetividade para aprender. Aquilo que se quer alcançar nos possibilita enfrentar e superar as dificuldades para chegar lá.

A segunda forma de jogo – o simbólico – é igualmente valiosa aos processos de aprendizagem. Expresso nas brincadeiras e nas infinitas possibilidades de imaginação ou de fazer de conta, é um meio de assimilação do mundo. Graças ao símbolo, as crianças pequenas podem compreender as coisas, atribuir significações a elas e recriá-las de forma livre e consentida. Elas aprendem a incorporar o mundo do jeito que lhes interessa. Mesmo que haja reprodução ou imitação, os pequenos estão desvinculados do compromisso de repetir um modelo ou referência, pois essa é uma oportunidade de combinar ou imaginar livremente e viver a magia dessa felicidade. É um jogo que permite a compreensão, pois, por meio dele, as crianças podem dizer ou representar, a seu modo, o que pensam e sentem sobre aquilo que fazem. Jogar, nesse sentido, é uma das condições para aprender. O melhor de tudo é que elas fazem isso com gosto, intensamente.

A terceira forma de jogo requer regras e objetivos definidos e interação com pessoas e coisas e, para sua ocorrência, as duas formas anteriores são importantes. O prazer funcional e o faz de conta estão a serviço do interesse em desenvolver bons procedimentos para ganhar, ir além. Não é assim também na vida?

É com e por meio do outro que os pequenos aprendem a argumentar, tomar decisões, compartilhar experiências, observar e coordenar pontos de vista. Além desses procedimentos tão importantes, aprendem também a concluir, esperar, respeitar, se concentrar, ganhar e perder em função do conhecer. Graças ao jogo de regras, aprendemos a tomar decisões, planejar, desenvolver, fazer algo que valha a pena do começo ao fim.

Seguindo essa linha de pensamento, é importante compreender que vida e conhecimento não são jogos, mas que as formas de viver e conhecer são. É por meio deles que exercitamos, simbolizamos e aperfeiçoamos nossas maneiras de interagir com as pessoas e as coisas e de proceder bem. Quando o tornar-se lúcido é mediado pelo lúdico, o amor ao conhecimento e às pessoas encontra realização e sentido.


Entre as crianças menores, é comum que as brigas estejam relacionadas às disputas de território, de posse ou de atenção  o que não caracteriza o bullying. No entanto, o problema pode ocorrer se houver a intenção de ferir ou humilhar o colega repetidas vezes. Por exemplo, se uma criança apresentar alguma particularidade, como não conseguir segurar o xixi, e os colegas a segregarem por isso ou darem apelidos para ofendê-la constantemente, trata-se de um caso de bullying. Somente a partir de certa idade, normalmente aos 3 anos, é que as crianças começam a se identificar como um indivíduo diferente do outro e, assim, serem capazes de antecipar o ato violento, explica Adriana Ramos, pesquisadora da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e coordenadora do curso de pós-graduação. As relações interpessoais na escola e a construção da autonomia moral, da Universidade de Franca (Unifran).



É papel da escola construir uma comunidade na qual todas as relações são respeitosas. O professor é um exemplo fundamental de pessoa que não resolve conflitos com a violência. Não adianta, porém, pensar que o bullying só é problema dos educadores quando ocorre do portão para dentro.
Deve-se conscientizar os pais e os alunos sobre os efeitos das agressões fora do ambiente escolar, como na internet, por exemplo, explica Adriana Ramos, pesquisadora da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) e coordenadora do curso de pós-graduação  As relações interpessoais na escola e a construção da autonomia moral, da Universidade de Franca (Unifran).  A intervenção da escola também precisa chegar ao espectador, o agente que aplaude a ação do autor é fundamental para a ocorrência da agressão”, complementa a especialista.



É comum pensar que há apenas dois envolvidos no bullying: o autor e o alvo. Mas os especialistas alertam para um terceiro personagem fundamental: o espectador. Nem sempre reconhecido como personagem atuante em uma agressão, ele é uma figura fundamental para a continuidade do conflito. O espectador típico é uma testemunha dos fatos, pois não sai em defesa da vítima nem se junta aos autores. Quando recebe uma mensagem, não repassa. Essa atitude passiva pode ocorrer por medo de também ser alvo de ataques ou por falta de iniciativa para tomar partido.

Os que atuam como plateia ativa ou como torcida, reforçando a agressão, rindo ou dizendo palavras de incentivo também são considerados espectadores. Eles retransmitem imagens ou fofocas. Geralmente, estão acostumados com a prática, encarando-a como natural dentro do ambiente escolar. “O espectador se fecha aos relacionamentos, se exclui porque ele acha que pode sofrer também no futuro. Se for pela internet, por exemplo, ele ‘apenas’ repassa a informação. Mas isso o torna um coautor”, explica a pesquisadora Cléo Fante, educadora e autora do livro "Fenômeno Bullying: Como Prevenir a Violência nas Escolas e Educar para a Paz" (Ed. Verus).



O autor do bullying atinge o colega com repetidas humilhações ou depreciações porque quer ser mais popular, sentir-se poderoso e obter uma boa imagem de si mesmo. É uma pessoa que não aprendeu a transformar sua raiva em diálogo e para quem o sofrimento do outro não é motivo para ele deixar de agir. Pelo contrário, sente-se satisfeito com a reação do agredido, supondo ou antecipando quão dolorosa será aquela crueldade vivida pela vítima.

"O autor não é assim apenas na escola. Normalmente ele tem uma relação familiar na qual tudo se resolve pela violência verbal ou física e ele reproduz isso no ambiente escolar", explica o médico pediatra Lauro Monteiro Filho, fundador da Associação Brasileira Multiprofissional de Proteção à Infância e Adolescência (Abrapia). Sozinha, a escola não consegue resolver o problema, mas é normalmente nesse ambiente que se demonstram os primeiros sinais de um praticante de bullying. "A tendência é que ele seja assim por toda a vida a menos que seja tratado", diz.



A  investigação acadêmica organizada por Emilia Ferreiro a respeito da alfabetização, iniciada em 1979, revolucionou o jeito de ensinar as crianças a ler e escrever e fez da autora uma referência mundial sobre o tema.
O livro Reflexões sobre Alfabetização (104 págs., Ed. Cortez, tel. 11/3864-0111, 15 reais), lançado em 1981, é um dos melhores materiais concebidos pela educadora argentina para quem quer iniciar o estudo das pesquisas realizadas por ela a respeito da psicogênese da língua escrita. Trata-se da síntese das principais contribuições de Emilia para a história e as descobertas sobre a alfabetização.

Porém é importante que o leitor passeie pelas refl exões propostas no texto com olhos e pensamento atentos, pois irá deparar-se com saberes infantis sofi sticados e engenhosos, que surpreendem muito ao mostrar quão originais (e nem um pouco mecânicas) são as construções cognitivas que os pequenos são capazes de realizar.

O texto instiga o educador e dá subsídios para que ele questione sua prática e revitalize o modo de compreender o ensino, inaugurando uma maneira inédita de alfabetizar: a autora transfere a investigação do jeito de ensinar para o que tem de ser aprendido, com foco nas concepções que as crianças têm sobre o sistema de escrita, e prioriza a análise das produções infantis.

Mergulhar nas informações sobre a pré-história das elaborações infantis a respeito das marcas da linguagem expressas no mundo que nos rodeia acende uma luz defi nitiva sobre a alfabetização: diante de construções tão inteligentes, somos convidados a construir uma escola igualmente inteligente! E, ao sabermos o que as crianças pensam e como pensam, permitimos que sejam abertos novos caminhos: torna-se um compromisso inadiável entender cada vez mais e melhor como esses processos funcionam para planejar as aulas de alfabetização.

Ana Cláudia Rocha, diretora do Projeto DICA de formação docente
Trecho do livro
"Temos uma imagem empobrecida da língua escrita: é preciso reintroduzir, quando consideramos a alfabetização, a escrita como sistema de representação da linguagem. Temos uma imagem empobrecida da criança que aprende: a reduzimos a um par de olhos, um par de ouvidos, uma mão que pega um instrumento para marcar e um aparelho fonador que emite sons. Atrás disso há um sujeito cognoscente, alguém que pensa, que constrói interpretações, que age sobre o real para fazê-lo seu. Um novo método não resolve os problemas. É preciso reanalisar as práticas de introdução da língua escrita, tratando de ver os pressupostos subjacentes a elas, e até que ponto funcionam como fi ltros de transformação seletiva e deformante de qualquer proposta inovadora. Os testes de prontidão também não são neutros. (...) É sufi ciente apontar que a 'prontidão' que tais testes dizem avaliar é uma noção tão pouco científi ca como a 'inteligência' que outros pretendem medir."Por que ler
- Aproxima o leitor da pesquisa que representou uma revolução conceitual na alfabetização, colocando o foco naquele que aprende.
- Apresenta o percurso pelo qual as crianças elaboram suas próprias idéias sobre o sistema de escrita.
- Fornece elementos para compreender por que a escola tem formado analfabetos funcionais.
- Expõe exemplos de como se dá o pensamento infantil sobre o sistema de escrita, demonstrando a originalidade e a provisoriedade dessas concepções.
- Convida o educador à consciência da dimensão política da alfabetização, entendida como ferramenta de construção de cidadania.

By Silvana Costa

Lançado em 1981, este livro é um dos melhores materiais para quem quer iniciar o estudo a respeito da psicogênese da língua escrita


Na internet e no celular, mensagens com imagens e comentários depreciativos se alastram rapidamente e tornam o bullying ainda mais perverso. Como o espaço virtual é ilimitado, o poder de agressão se amplia e a vítima se sente acuada mesmo fora da escola. E o que é pior: muitas vezes, ela não sabe de quem se defender
 
Todo mundo que convive com crianças e jovens sabe como eles são capazes de praticar pequenas e grandes perversões. Debocham uns dos outros, criam os apelidos mais estranhos, reparam nas mínimas "imperfeições" - e não perdoam nada. Na escola, isso é bastante comum. Implicância, discriminação e agressões verbais e físicas são muito mais frequentes do que o desejado. Esse comportamento não é novo, mas a maneira como pesquisadores, médicos e professores o encaram vem mudando. Há cerca de 15 anos, essas provocações passaram a ser vistas como uma forma de violência e ganharam nome: bullying (palavra do inglês que pode ser traduzida como "intimidar" ou "amedrontar"). Sua principal característica é que a agressão (física, moral ou material) é sempre intencional e repetida várias vezes sem uma motivação específica. Mais recentemente, a tecnologia deu nova cara ao problema. E-mails ameaçadores, mensagens negativas em sites de relacionamento e torpedos com fotos e textos constrangedores para a vítima foram batizados de cyberbullying. Aqui, no Brasil, vem aumentando rapidamente o número de casos de violência desse tipo.

Nesta reportagem, você vai entender os três motivos que tornam o cyberbullying ainda mais cruel que o bullying tradicional.

- No espaço virtual, os xingamentos e as provocações estão permanentemente atormentando as vítimas. Antes, o constrangimento ficava restrito aos momentos de convívio dentro da escola. Agora é o tempo todo.

- Os jovens utilizam cada vez mais ferramentas de internet e de troca de mensagens via celular - e muitas vezes se expõem mais do que devem.

- A tecnologia permite que, em alguns casos, seja muito difícil identificar o(s) agressor(es), o que aumenta a sensação de impotência.

Raissa*, 13 anos, conta que colegas de classe criaram uma comunidade no Orkut (rede social criada para compartilhar gostos e experiências com outras pessoas) em que comparam fotos suas com as de mulheres feias. Tudo por causa de seu corte de cabelo. "Eu me senti horrorosa e rezei para que meu cabelo crescesse depressa."

Esse exemplo mostra como a tecnologia permite que a agressão se repita indefinidamente (veja as ilustrações ao longo da reportagem). A mensagem maldosa pode ser encaminhada por e-mail para várias pessoas ao mesmo tempo e uma foto publicada na internet acaba sendo vista por dezenas ou centenas de pessoas, algumas das quais nem conhecem a vítima. "O grupo de agressores passa a ter muito mais poder com essa ampliação do público", destaca Aramis Lopes, especialista em bullying e cyberbullying e presidente do Departamento Científico de Segurança da Criança e do Adolescente da Sociedade Brasileira de Pediatria. Ele chama a atenção para o fato de que há sempre três personagens fundamentais nesse tipo de violência: o agressor, a vítima e a plateia. Além disso, de acordo com Cléo Fante, especialista em violência escolar, muitos efeitos são semelhantes para quem ataca e é atacado: déficit de atenção, falta de concentração e desmotivação para os estudos (leia mais na próxima página).

Esse tormento permanente que a internet provoca faz com que a criança ou o adolescente humilhados não se sintam mais seguros em lugar algum, em momento algum. Na comparação com o bullying tradicional, bastava sair da escola e estar com os amigos de verdade para se sentir seguro. Agora, com sua intimidade invadida, todos podem ver os xingamentos e não existe fim de semana ou férias. "O espaço do medo é ilimitado", diz Maria Tereza Maldonado, psicoterapeuta e autora de A Face Oculta, que discute as implicações desse tipo de violência. Pesquisa feita este ano pela organização não governamental Plan com 5 mil estudantes brasileiros de 10 a 14 anos aponta que 17% já foram vítimas de cyberbullying no mínimo uma vez. Desses, 13% foram insultados pelo celular e os 87% restantes por textos e imagens enviados por e-mail ou via sites de relacionamento.

By Silvana  Costa


Atos agressivos físicos ou verbais só são evitados com a união de diretores, professores, alunos e famílias.


Bullying é uma situação que se caracteriza por atos agressivos verbais ou físicos de maneira repetitiva por parte de um ou mais alunos contra um ou mais colegas. O termo inglês refere-se ao verbo "ameaçar, intimidar". A versão digital desse tipo de comportamento é chamada de cyberbullying, quando as ameaças são propagadas pelo meio virtual. 
Estão inclusos no bullying os apelidos pejorativos criados para humilhar os colegas. E todo ambiente escolar pode apresentar esse problema. "A escola que afirma não ter bullying ou não sabe o que é ou está negando sua existência", diz o médico pediatra Lauro Monteiro Filho, fundador da Associação Brasileira Multiprofissional de Proteção à Infância e Adolescência (Abrapia), que estuda o problema há nove anos.
Segundo o médico, o papel da escola começa em admitir que é um local passível de bullying, informar professores e alunos sobre o que é e deixar claro que o estabelecimento não admitirá a prática - prevenir é o melhor remédio. O papel dos professores também é fundamental. Eles podem identificar os atores do bullying - agressores e vítimas. "O agressor não é assim apenas na escola. Normalmente ele tem uma relação familiar onde tudo se resolve pela violência verbal ou física e ele reproduz isso no ambiente escolar", explica o especialista. Já a vítima costuma ser uma criança com baixa autoestima e retraída tanto na escola quanto no lar. "Por essas características, é difícil esse jovem conseguir reagir", afirma Lauro. Aí é que entra a questão da repetição no bullying, pois se o aluno reage, a tendência é que a provocação cesse.
Claro que não se pode banir as brincadeiras entre colegas no ambiente escolar. O que a escola precisa é distinguir o limiar entre uma piada aceitável e uma agressão. "Isso não é tão difícil como parece. Basta que o professor se coloque no lugar da vítima. O apelido é engraçado? Mas como eu me sentiria se fosse chamado assim?", orienta o médico. Ao perceber o bullying, o professor deve corrigir o aluno. E em casos de violência física, a escola deve tomar as medidas devidas, sempre envolvendo os pais.
O médico pediatra lembra que só a escola não consegue resolver o problema, mas é normalmente nesse ambiente que se demonstram os primeiros sinais de um agressor. "A tendência é que ele seja assim por toda a vida a menos que seja tratado", diz. Uma das peças fundamentais é que este jovem tenha exemplos a seguir de pessoas que não resolvam as situações com violência - e quem melhor que o professor para isso? No entanto, o mestre não pode tomar toda a responsabilidade para si. "Bullying só se resolve com o envolvimento de toda a escola - direção, docentes e alunos - e a família", afirma o pediatra.

By Silvana Costa


Para desenvolver este artigo, parto de dois pressupostos. Primeiro: o que garante a qualidade da Educação que acontece de fato nas escolas é, sobretudo, a qualidade do trabalho profissional dos professores. O segundo: a qualidade do trabalho profissional dos professores tem dependido essencialmente da formação em serviço, pois a inicial tem se mostrado inadequada e insuficiente.

Diante disso, me concentro numa questão: a competência da escola pública brasileira para produzir cidadãos plenamente alfabetizados, requisito mínimo para falar em Educação de qualidade. É preciso admitir que nossa incapacidade para ensinar a ler e a escrever tem sido responsável por um verdadeiro genocídio intelectual.

A existência de um fracasso maciço, o fato de ele ter sido tratado como natural até poucos anos atrás e a fraca evolução desse quadro em 40 anos comprovam como vem sendo penoso ensinar os brasileiros que dependem da rede pública. Pesquisas de campo mostram a enorme dificuldade que os educadores têm para avaliar o que os alunos já sabem e o que eles não sabem. Aqueles que produzem escritas silábico-alfabéticas e alfabéticas na 1ª série e que teriam condições de acompanhar a 2ª série – pois podem ler e escrever, ainda que com precariedade – são retidos. Por outro lado, os bons copistas e os que têm letra bonita ou caderno bem feito são promovidos.

Quando se trabalha com esse tipo de indicador, até avanços na aprendizagem acabam sendo prejudiciais. Muitas crianças que aprendem a ler começam a "errar" na cópia. Elas deixam de copiar letra por letra e passam a ler e escrever blocos de palavras, em geral unidades de sentido. Isso faz com que cometam erros de ortografia ou unam palavras. O que indicaria progresso é interpretado como regressão, pois, por incrível que pareça, nem sempre o professor sabe a diferença entre copiar e escrever.

Essa é uma dificuldade de avaliação comum nos quatro cantos do país e que explica em grande parte por que muitos alunos de 4ª série não leem e não entendem um texto simples. Eles costumam ser os que terminam a 1ª série sem saber ler ou lendo precariamente. Nas séries seguintes, passam o tempo copiando a matéria do quadro-negro ou do livro didático. Ao serem perguntados sobre o que fariam para melhorar a qualidade da leitura e do texto produzido por esses estudantes, os profissionais que lecionam para a 2ª, 3ª ou 4ª série costumam dizer que não há o que fazer, já que eles foram mal alfabetizados e, além disso, as famílias não ajudam.

Nos últimos 25 anos, estive envolvida com programas de formação docente em serviço em todos os níveis possíveis: desde a implantação de uma unidade educacional até a formação em nível nacional. Essa experiência me dá condições de afirmar que não existem soluções mágicas para resolver em pouco tempo os problemas da escola brasileira. A qualidade da Educação - e especificamente da alfabetização - só melhorará quando as políticas educacionais forem um projeto de Estado e não de governo.TELMA WEISZ é supervisora do Programa Ler e Escrever, da Secretaria Estadual da Educação de São Paulo.
Continue lendo
Expectativas de aprendizagem para o 1º ano
COMUNICAÇÃO ORAL
• Fazer intercâmbio oral, ouvindo com atenção e formulando perguntas.
• Mostrar interesse por ouvir e expressar sentimentos, experiências, ideias e opiniões.
• Recontar histórias de repetição e/ou acumulativas com base em narrações ou livros.
• Conhecer e recontar um repertório variado de textos literários, preservando os elementos da linguagem escrita.

LEITURA

 
• Ouvir com atenção textos lidos.
• Refletir sobre o sistema alfabético com base na leitura de nomes próprios, rótulos de produtos e outros materiais - listas, calendários, cantigas e títulos de histórias, por exemplo -, sendo capaz de se guiar pelo contexto, antecipar e verificar o que está escrito.
• Ler textos conhecidos de memória, como parlendas, adivinhas, quadrinhas e canções, de maneira a descobrir o que está escrito em diferentes trechos do texto, fazendo o ajuste do falado ao que está escrito e o uso do conhecimento que possuem sobre o sistema de escrita.
• Buscar e considerar indícios no texto que permitam verificar as antecipações realizadas para confirmar, corrigir, ajustar ou escolher entre várias possibilidades.
• Confrontar ideias, opiniões e interpretações, comentando e recomendando leituras, entre outras possibilidades.
• Relacionar texto e imagem ao antecipar sentidos na leitura de quadrinhos, tirinhas e revistas de heróis.
• Inferir o conteúdo de um texto antes de fazer a leitura com base em título, imagens, diagramação e informações contidas na capa, contracapa ou índice (no caso de livros e revistas).

ESCRITA E PRODUÇÃO TEXTUAL
• Conhecer as representações das letras maiúsculas do alfabeto de imprensa e a ordem alfabética.
• Escrever o próprio nome e utilizá-lo como referência para a escrita.
• Produzir texto de memória de acordo com sua hipótese de escrita.
• Escrever usando a hipótese silábica, com ou sem valor sonoro convencional.
• Reescrever histórias conhecidas - ditando para o professor ou para os colegas e, quando possível, de próprio punho -, considerando as ideias principais do texto-fonte e algumas características da linguagem escrita.
• Produzir escritos de autoria (bilhetes, cartas, instrucionais).

Baseadas nas expectativas de aprendizagem em Língua Portuguesa da rede municipal de São Paulo


By Silvana Costa


Estava passeando pelo internet, e achei super interessante esta materia da nova escola, gostei muito e resovi coloca aqui no blog para compartilha com voces, espero que gostem

Objetivo
- Experimentar diferentes brincadeiras com corda.

Material necessário
Cordas de tamanhos variados.

Flexibilização
No caso de crianças com algum tipo de deficiência física, pode-se pensar em formas alternativas de participação. Sugira que passem por baixo da corda no momento certo, enquanto está no alto e antes que volte a bater no chão. Esta é uma importante oportunidade de convocar as outras crianças a auxiliá-las, sendo elas cadeirantes ou não. Outra sugestão, caso não seja mesmo possível participar ativamente, é fazer com que a escolha e a récita da parlenda fiquem por conta dos pequenos com deficiência física. É importante lembrar que nem sempre será possível fazer um ajuste que permita o acesso de todos a estas atividades. Mais que isso, é preciso que a reflexão e o compromisso por parte das crianças com a inclusão de todos os seus colegas façam parte da rotina das turmas. Muitas vezes, são as próprias crianças (os que apresentam limitações e os outros) que nos oferecem as melhores ideias. Tente consultá-los, sempre.

Desenvolvimento
Proponha que a turma vivencie várias maneiras de pular corda: uma criança por vez, em dupla e em trios. Também é possível brincar diversificando as regras, como pular ao ritmo de uma parlenda ou pular tocando a mão no chão. Converse com o grupo sobre outras brincadeiras que podem ser realizadas com o objeto: chicote queimado (uma criança gira a corda rente ao chão e as demais pulam), aumenta-aumenta (duas seguram as pontas da corda e vão levantando gradativamente para que as outras saltem) e cabo de guerra.

Avaliação
Observe se a turma aprimora e diversifica o brincar com autonomia a partir de então. Observe se a adaptação das regras se dá em função das dificuldades que surgem ou porque o grupo não compreendeu a brincadeira nova. Nesse caso, converse com as crianças novamente.

Até mais

By Silvana Costa








Boa Atividade

By Silvana Costa


Jogo dos 7 Erros

Olha que legal, as crianças adoram procurar os erros dos desenhos.
Além de divertido auxilia na percepção visual, atenção e concentração.Estou disponibilizando para vocês mais essas atividades, são apenas cinco, espero que gostem.


Até mais.









Boa Atividade Amigasss ....

By Silvana Costa



Atividade I - A Conquista do Castelo                                     

        Nesse macro-jogo o objetivo é montar um longo quebra-cabeça em forma de uma ponte, que permite assim a conquista do castelo. Como cada equipe tem sua "ponte" a ser montada, torna-se o jogo bastante dinâmico e extremamente excitante na disputa de qual equipe conquistará o castelo em primeiro lugar. O jogo é disputado em três rodadas com níveis de dificuldades diferentes e possui duração média de 40 minutos.
        Esta atividade procura desenvolver o raciocínio, a percepção visual e a coletividade da equipe.

Atividade II - Aquecimento Numerado                                                        

        Como o próprio nome já diz, as crianças disputam um jogo, muito animado, aquecendo-se e usando números, além de cores. Esta atividade pode ser realizada tanto externa como internamente, com duração média de 30 minutos. As equipes recebem "uniformes" especiais de acordo com sua cor.
        Com o início de uma música, as crianças começam a se movimentar por um espaço pré-determinado. Quando a música é interrompida é dada uma “ordem” para se formar grupos com determinada cor e número de integrantes. As crianças que conseguirem formar o seu grupo permanecem no jogo. Novas ordens serão dadas até que sobre somente uma criança, que dará a vitória a sua equipe.
        A atividade promove a sociabilizarão do grupo, o raciocínio matemático e a acuidade visual.

Atividade III - Contagem Regressiva                                                            

        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Placares especiais que podem ser manipulados pelas próprias crianças marcam inicialmente o número 100. Revezando-se, as crianças alteram os números dos placares manualmente, até que se chegue ao zero.
        A duração desta competição varia de acordo com a faixa etária e do número inicial do placar. Desenvolve a acuidade visual, coordenação motora fina e também o raciocínio lógico e matemático.


Atividade IV - Corrida de Cavalos                                                                 

        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. É um grande jogo de Tabuleiro (6m X 2 m), com um visual de um páreo de uma corrida de cavalos. As Equipes devem ter muita sorte a habilidade, para levar seus cavalos até a linha de chegada. 
        Os Cavalinhos são uma atração à parte.Confeccionados com pêlos de cavalos verdadeiros. Desenvolve a acuidade visual e o raciocínio matemático.

Atividade V - Faro-Fino                                                                                  

        Atividade externa, diurna ou noturna. O Objetivo deste jogo é identificar seis aromas: Queijo, Café, Chocolate, etc...
        Os monitores ficam escondidos em locais de fácil acesso munidos com braseiros e essências desses aromas, que devem ser encontrados e identificados.
        Essa atividade, com duração aproximada de 45 minutos, estimula a percepção olfativa e sua memorização.

Atividade VI - Furacão                                                                                     

        Atividade interna desenvolvida em quadras cobertas ou grandes salões.
        As crianças precisarão literalmente de muito fôlego para essa gincana com quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, e obstáculos a serem percorridos, pois, em todos eles a criança exercita o seu pulmão para apagar velas, soprar copos e etc... Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso. Quando todos já tiverem corrido é dada como vencedora a equipe que obteve a melhor performance durante a gincana.
        Possui um visual que agrada muito as crianças e desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

Atividade VII - Guerra das Bexigas                                                                          

        Nesse jogo bastante divertido e dinâmico, as equipes terão como objetivo colocar o maior número de bexigas dentro de um integrante da equipe que veste um macacão especial. Ao Término do tempo estipulado, oito integrantes, sendo, dois de cada equipe, vestidos com macacões, dão um show de dança, com suas roupas repletas de balões. 
        Acompanhada de trilha sonora específica é uma atividade que agrada qualquer participante. Essa atividade desenvolve a percepção visual e coletividade das equipes.


Atividade VIII - Gincana de Estações                                                             

        Nesta atividade são montadas oito estações diferentes uma das outras.
        As equipes são subdivididas por sexo e ocupando cada estação.
        Ao ser iniciado o jogo, cada sub-equipe inicia sua tarefa, tendo para isso um tempo pré-determinado. Ao término desse tempo são marcados os pontos de cada estação.
        As equipes trocam então de estação, até que todas tenham passado pelas oito tarefas, acumulando os pontos obtidos em cada uma delas. A equipe de melhor desempenho em todas as estações é declarada campeã. Este jogo é extremamente dinâmico, pois todas as equipes cumprem as diferentes tarefas ao mesmo tempo.
        Coletividade e coordenação motora são apenas alguns fatores desenvolvidos durante esta atividade bastante completa.

Atividade IX- Gincana Olímpica                                                               

        Atividade externa desenvolvida em campos gramados ou areia. 
        Quatro raias, previamente preparadas e personalizadas com a cor de cada equipe, com vários obstáculos a serem percorridos pelas crianças. Formam-se quatro filas no início da raia e as crianças percorrem sua pista cumprindo os obstáculos do percurso como zigzaguear por entre pinos, saltar, fazer cambalhota em um colchão, passar embaixo de um túnel etc. Quando todos já tiverem corrido, e dada como vencedora a equipe que obteve o melhor desempenho durante a gincana.
        Essa atividade, com duração média de 45 minutos e um visual que agrada demais as crianças, desenvolve principalmente, a noção espacial, a percepção visual e a coordenação motora.

Atividade X - Imagem Oculta                                                                     

        Atividade totalmente multimídia onde o objetivo de adultos ou crianças é observar no telão a imagem que o computador  pouco à pouco vai  formado.
        As equipes vão tentando decifrá-la, em uma série de acertos e erros. Além de ser muito dinâmica, esta atividade pode abranger diversos temas e graus de dificuldade.

Atividade XI - Jogo da Vida                                                                            

        Esta atividade extremamente pedagógica prepara as crianças num ambiente bastante lúdico, para situações que elas próprias vão ter que passar no futuro, como ir a um banco, enfrentar e ter que esperar sua vez para ser atendido, comprar, lidar com dinheiro e saber conferir o troco e muito mais. O jogo é externo e as equipes têm por objetivo cumprir uma lista com 5 lugares a visitar. 
        Junto com o cartão elas recebem, também, uma pasta contendo uma certa quantia em dinheiro, pois, cada lugar a ser visitado cobra um valor, como na vida real. Elas terão, então, um tempo estipulado, simulando o horário comercial, para completar suas tarefas e poderão, também, fazer empréstimos em um Banco, caso o dinheiro não seja suficiente. As crianças também são informadas sobre como proceder em caso de assaltos, tão freqüentes nos dias de hoje.
        A atividade trabalha, ainda, o cálculo matemático, a boa educação, companheirismo e ajuda ao semelhante.

Atividade XII - Na Trilha do Arco-Íris                                                           

        Atividade externa diurna. O objetivo deste jogo é conseguir obter o maior número das cores do arco-íris numa ordem pré-estabelecida.
        Monitores, espalhados pela área determinada, representam essas cores.
        Cada um, portando potinhos de tinta (atóxica), faz uma pequena marca nos participantes na medida em que forem localizados. Os monitores portadores da tinta preta representam a "noite", que tem o poder de anular uma cor já conquistada.
        Nesta atividade com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos da luz e da óptica e a explicação sobre o arco-íris.

Atividade XIII - Os Pássaros                                                                          

        Atividade externa para ser realizada tanto no período diurno, como noturno. Durante uma reunião com a presença de quatro equipes, são apresentados os objetivos do jogo e as regras necessárias para a sua realização. Ainda reunidas, as equipes ouvem uma gravação, com os cantos de seis pássaros. Depois de identificá-los pelos nomes, as equipes saem a procura dos "pássaros".
        Vence a equipe que tiver a melhor performance na busca e identificação dos mesmos. Essa atividade possui duração média de uma hora e estimula a observação e audição.

Atividade XIV - Palavra Oculta                                                                    

        Este jogo, disputado entre quatro equipes é um teste de atenção e vocabulário.
        Tal como o Jogo da "forca", o seu objetivo é desvendar uma palavra. O grande diferencial deste jogo, está na forma de penalização do erro. Para cada letra errada, uma bexiga correspondente a cada equipe vai sendo inflada, sendo que o estouro da mesma determina a sua desclassificação. Painéis especiais, placares de pontuação e a utilização deste sistema de penalização criam muita tensão e expectativa, num ambiente competitivo muito alegre e divertido.
        Nessa atividade, com uma duração média de uma hora, são agrupados conjuntos de palavras com níveis de dificuldade compatíveis com o grau de conhecimento de cada faixa etária.

Atividade XV - Perfil                                                                                    

        Neste jogo, as crianças poderão testar todo o conhecimento adquirido em suas vidas, tentando adivinhar lugares famosos, pessoas importantes e substantivos.
        As equipes vão pedindo dicas sobre o assunto e quem adivinhar primeiro ganha os pontos.
        Os assuntos são pré-definidos levando-se em consideração a faixa etária das crianças, mas a sugestão é para a 4ª série em diante.
        Uma excelente atividade que mostra o grau de conhecimento das crianças, num clima bastante descontraído, trabalhando também a coletividade da equipe e a atenção.

Atividade XVI - S.O.S Natureza                                                                     

        Atividade externa, podendo ser realizada tanto no período diurno como noturno. Com um tema bastante atual, a atividade tem como objetivo transmitir conceitos ecológicos sobre a preservação da fauna. A missão de cada equipe é localizar e evitar a extinção de seis animais da fauna brasileira.
        Cada animal vai se extinguindo, representado pelo estouro de um rojão.
        As equipes devem ser rápidas e fazer este resgate ecológico, impedindo assim, a extinção dos animais.

Atividade XVII - Salada de Frutas                                                                

        Atividade externa cujo objetivo das equipes é conseguir encontrar "frutinhas" para fazer sua salada de frutas.
        Dependendo da faixa etária, pode se estabelecer uma ordem para a localização das frutas. Monitores espalhados pela área definida vão carimbar os cartões dos participantes com frutas conhecidas. Um monitor fantasiado de "Bigaton" (nome fantasia para o bichinho que apodrece as frutas), persegue as crianças para apodrecer as frutas já conquistadas.
        Nesta atividade, com duração média de uma hora, poderão ser passados conceitos de higiene pessoal e a importância da lavagem de frutas, legumes e verduras.

Atividade XVIII - Sessão Desenho                                                              
        Esta atividade possui as mesmas regras e características do jogo "Tema-Teste", porém, as seleções de músicas são todas trilhas sonoras originais de desenhos animados.

Atividade XIX - Splash                                                                                                                         
        
        Este jogo é ideal para os dias de verão, pois seu objetivo é não deixar uma bexiga cheia d’água cair e estourar.
        As crianças são divididas em duplas a cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a criança deve jogar a bexiga ao seu parceiro sem que ela estoure. Cada vez que a bexiga vai para a outra criança e retorna a de origem, a distância entre elas aumenta, até que sobre apenas uma dupla, que não deixou a bexiga estourar. 
        Trabalha a coordenação motora e a noção espacial, mas o que elas gostam mesmo é do "Splash" da bexiga que estoura nas mãos de alguma criança.

Atividade XX - Tema-Teste                                                                        

        Neste Jogo, as equipes irão testar seus conhecimentos sobre trilhas sonoras de filmes. Uma seleção de músicas previamente formulada para cada faixa etária é tocada, e as equipes respondem simultaneamente o nome do filme em que essa música tocou, recebendo pontos pelo acerto.
        Placares especiais de pontuação e a condução do jogo pelo apresentador tornam esse jogo muito excitante, competitivo e divertido.

Atividade XXI - Torta na Cara                                                                     
        Atividade para ser desenvolvida em campo ou em recinto fechado. Jogo de perguntas e respostas, bastante comum em alguns programas de T.V. onde quem acerta a pergunta feita, acionando um sistema eletrônico de botoeiras, ganha o valor dos pontos da pergunta e tem o direito a dar uma "Tortada" no rosto das pessoas que não responderam. 
        O jogo é completo, tortas de verdade, com as botoeiras inibindo o funcionamento das outras, caso você tenha apertado primeiro.
        O sistema também emite um sinal sonoro e acende uma luz da cor da Equipe que a acionou e claro que a Atividade é acompanhada por trilha sonora especifica. 
        A Atividade transmite, conceitos dos mais variados assuntos.

Atividade XXII - Trio em Transe                                                                          

        Nesta atividade cada equipe se subdivide em trios, que disputam uma gincana super divertida, onde o objetivo é cumprir três etapas.
        Na primeira o trio de crianças entra em um bambolê gigante e devem percorrer um certo espaço, daí elas saem da bóia e sobem em um tamanco de três lugares para percorrer também uma determinada distância, só então elas passam para a terceira etapa, onde cada uma das três crianças, precisará acertar uma bolinha em uma cesta de basquete. 
        O trio disputa simultaneamente com outros trios e quem termina primeiro o percurso, obviamente marca mais pontos para sua equipe. Trabalha a cooperação, equilíbrio, noção espacial, coordenação motora fina e grossa.
 
By Silvana Costa


        O Animador Cultural e Desportivo, e ser um Manual de apoio a Animadores, Professores, Educadores e Formadores, apresentando diversos jogos e recursos que possam ser úteis para o desenvolvimento de atividades como dinamizadores de grupos.


Jogo 6 - Gente Celebre
Esta é uma atividade de dinâmicas de grupo que facilita a integração entre os elementos do Grupo, criando um ambiente positivo.


Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de Dinâmica de Grupos - Inter-relacionamento e desbloqueio inicial
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: Cartões com nomes de celebridades e alfinetes.

1. À medida que cada participante entra na sala, o animador prega-lhes um cartão nas costas.

2. Os participantes andam pela sala e tentam adivinhar que são fazendo perguntas de sim ou não aos parceiros.

3. Quando alguém descobrir quem é, prega o cartão no peito e continua a andar e a ajudar os outros.

Variantes:
Experimentar jogar sem falar e alternar as personagens
Jogo 5 - Corrida com colher
Nesta divertida corrida, os participantes tem de ter muita atenção e destreza para não deixarem cair a bola/ovo/batata.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 5 anos
Duração aproximada: 2 minutos
Material: uma colher e uma bola/ovo/batata por jogador

1. Colocam-se todos os jogadores no extremo da sala, com uma colher na boca e uma bola/ovo/batata dentro dela.

2. Na outra ponta da sala põe-se uma cadeira, a cerca de 2 m da parede.

3. Dá-se o sinal de partida e todos os participantes começam a andar, tentando manter a bola/ovo/colher na colher. Se algum a deixar cair, não pode continuar enquanto não o voltar a pôr na colher.

4. Ganha o primeiro jogador que passar por detrás da cadeira e voltar à linha de partida.
Jogo 4 - A Garrafa
Neste jogo, além de reflexos, é necessário um pouco de força e bastante confiança no grupo.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez de reflexos
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de garrafa, colocando-se em posição de sentido, com os braços cruzados sobre o peito.

2. Os restantes sentam-se no chão, á sua volta, com as pernas esticadas e apoiando os pés juntos nos calcanhares no que está d pé, no centro.

3. A um sinal, o jogador que está no centro deixa-se cair lentamente para qualquer lado, sem dobrar as costas nem os joelhos.

4. Os companheiros que se encontrem no lado para onde cair deverão aquentá-lo com as mãos e empurrá-lo para o lado oposto.

5. Quando um jogador não for suficientemente rápido ou não fizer com a força suficiente e a garrafa lhe cair em cima, passa a fazer de garrafa.
C:\Users\Gislene\Nova pasta (2)\Anijogos - Animação de Grupos e Jogos Pedagógicos_arquivos\icon18_edit_allbkg.gif
Jogo 3 - Apresentação Complementar
Este é uma dinâmica extremamente interessante para utilizar na apresentação de grupos, que se encontram pela primeira vez.

Características Gerais: Atividade de pares/em Grupo
Tipo
: Dinâmica de Grupos - Jogo de Apresentação
Faixa etária: a partir dos 10 anos
Duração aproximada: 20 minutos
Material: não
1. Formam-se pares. Durante um período de tempo pré-definido pelo animador – tanto mais longo quanto maior for a profundidade de relação que se deseje atingir – os dois participantes apresentam-se um ao outro, de acordo com os temas por eles escolhidos.

2. No final desse período de conhecimento mútuo, regressa-se ao Grupo.
Cada participante deve apresentar o parceiro com quem esteve, falando sempre na primeira pessoa, como se de si próprio se tratasse.

3. Outras variantes podem ser introduzidas, segundo a criatividade e cada monitor. Por exemplo: o monitor pode colocar questões às pessoas que estão a apresentar, de forma que tenham de recorrer à imaginação para responderem, ou sugerir aos elementos do grupo que façam perguntas, etc.

4. A tarefa conclui-se, quando todos tiverem apresentado o seus parceiros.

Temas de reflexão: A importância de nos pormos no lugar dos outros; a preocupação de dar coerência ao personagem que se desempenha; os temas escolhidos na apresentação; os estereótipos, grupos de referência, pontos comuns, etc.; como respondemos acerca do que desconhecemos e como vemos o outro em função de nós mesmos.
Jogo 2 - A Mímica
Na mímica não é só preciso ser capaz de se fazer entender sem palavras; há também que ser o mais rápido.

Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de expressão
Faixa etária: a partir dos 9 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: não

1. Um jogador faz de orientador do jogo e prepara uma lista de cerca de quinze palavras para serem representadas. Os restantes participantes dividem-se em dois grupos e situam-se a uns metros do orientador.

2. Um jogador de cada grupo vai ter com o orientador, que lhe diz a palavra que devem representar. Os jogadores correm para o seu grupo e começam a pô-la em cena, sem falar.

3. Quando alguém adivinha a palavra, vai dizê-la ao orientador, para que este lhe diga a palavra seguinte a ser representada.

4. Ganha o grupo que termina primeiro a lista preparada pelo condutor do jogo.
Jogo 1 - Cadeiras Partilhadas
Jogo de cooperação em que os jogadores tentarão sentar-se todos sobre o menor número de cadeiras.
Características gerais: Atividade de grupo
Tipo: Jogo de rapidez e reflexos
Faixa etária: a partir dos 6 anos
Duração aproximada: 10 minutos
Material: uma cadeira a menos do que o número de jogadores e um rádio

1. Colocam-se todas as cadeiras em círculo, de modo a ficarem viradas para fora. Todos os jogadores se levantam e começam a circular em volta das cadeiras ao som da música. Enquanto esta toca, os jogadores dão voltas em torno das cadeiras.

2. O condutor pode parar a música a qualquer momento. Quando fizer, os jogadores sentar-se-ão todos nas cadeiras. Como haverá uma a menos, um dos jogadores vai ficar de fora.

3. Em cada volta se retira do jogo uma cadeira, até ficar apenas uma.

4. Ganha o jogador que ficar sentado na única cadeira da ronda final.

Actividades de Dinâmicas de Grupo
As Atividades de Dinâmicas de Grupo são um processo privilegiado de abordagem às vivências do Grupo.
A utilização de Atividades de Dinâmicas de Grupo devem ser praticadas de forma construtiva e integrada e não como peças soltas para o preenchimento de espaços vazios.
Postas em prática com um objetivo, eficácia e entusiasmo, despertam sempre um grande interesse e podem transformar-se no ponto de partida para o desenvolvimento de um conjunto de outras atividades.

Existem alguns princípios básicos que devem ser considerados na utilização das Atividades de Dinâmicas de Grupo:

1. Não existem “receitas” para a utilização deste tipo de metodologias. O monitor deve utilizar a sua sensibilidade e conhecimento do grupo para selecionar a atividade que melhor promova a dinâmica necessária à abordagem do tema a trabalhar. A proposta que se adapta a um determinado grupo não se adapta necessariamente a todos os outros.

2. A mesma atividade pode ser utilizada com diferentes objetivos, consoante a seqüência em que se integra ou as características do grupo a que se destina. Pode, inclusivamente, ser utilizada mais do que uma vez na promoção do crescimento do grupo, permitindo a emergência de novos conteúdos e novas reflexões, bem como a noção de evolução entre os dois momentos.

3. As regras de cada atividade devem ser claramente definidas antes do seu início. Uma vez esclarecidas, a atividade desenrolar-se-á segundo as regras estabelecidas, sem que estas possam ser alteradas. É igualmente importante que a apresentação da atividade se processe de forma espontânea, informal, com recurso à imaginação e ao humor. Em caso de dúvida é preferível fazer o uso da criatividade, evitando que a consulta de um manual transmita ao grupo uma sensação de insegurança.

4. Deve estimular-se o “espírito de grupo” salvaguardando, no entanto, as características individuais de cada elemento.

5. Deve aproveitar-se ao máximo o potencial de cada grupo, permitindo que todos os seus elementos aprendam e cresçam com todos os outros.

6. Não há comportamentos nem respostas certas ou erradas. O importante é o envolvimento e a participação dos elementos do grupo.

7. É importante que o monitor não permita comentários ou atitudes que possam ser sentidas pelos outros como destrutivas, negativas ou ridicularizantes.

8. A participação, comentários, sentimentos ou atitudes expressas pelos participantes no decurso da actividade não devem ser alvo de interpretações, juízos de valor ou explorações aprofundadas. Deverão ser tidas em conta no contexto da actividade e da relação do grupo.

9. Na fase de reflexão é importante que todos os comentários e opiniões sejam partilhadas com o grupo.